Игра - зеркало сознания
Ты приходишь, садишься за Counter-Strike, заходишь на сервак, выбираешь команду, включаешься в игру... Один раунд, другой, третий. Вокруг тебя - тиммейты, но в то же время ты совершенно один. Нельзя ни на кого положиться, все действуют словно под гипнозом, словно во сне. Любой шаг, требующий совместных действий, усиливает раздражение, усугубляет разочарование. Господи, ну почему все такие козлы? Ну что, что они все творят? Ну право, как дети малые! И из-за них меня опять убили... Нет уж,
все. Играйте как хотите, но я лучше буду действовать один! Надоело! Да, действительно надоело. Но почему? Почему "отец", мастерски снимающий противников хэдшотами из "калаша" не может вовремя
прикрыть коллегу? Почему просто опытный игрок не может вовремя поддержать огнем атаку своих на противоположном фланге?
Почему начинающий предпочитает сховаться где-нибудь сзади во время отражения массированной атаки противника, когда каждый ствол насчету? Ведь он не может не знать, что его одного все равно наверняка положат. И порой многие, оставшись одни после боя, просто беспомощно подставляются под пули противника. А как обидно, когда вместо того, чтобы выйти в паре или хотя бы сзади, и добить практически мертвого врага, некоторые "союзнички" предпочитают отсидеться и помереть, но чуть позднее и впустую!
Все эти вопросы я уже задавал себе минимум полгода назад (см. Этот командный некомандный Counter-Strike). Но тогда я не стал "зарываться в дебри высших материй", не захотел затронуть вопросы "психологии игрока". Но уже тогда я мог бы сделать важный для себя вывод. Я написал: "... наличие одной общей цели еще не повод называть людей командой". Да, общая цель - это еще не повод. Но это - основа основ, ибо ничто больше не объединяет людей в команду. "Наличие общей цели..."
А всегда ли она в наличии, общая цель? Какие цели преследует каждый из нас, садясь за игру?
Понятие игры и ее цели.
Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом (действии либо занятии), сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная жизнь".
Всякое действие, совершаемое человеком, мотивировано какой-нибудь целью. Одни действия являются удовлетворением биологических потребностей (поесть, поспать), другие действия лишь служат условием удовлетворения потребностей в будущем (работа, когда она только ради заработка) *. Игра же не относится ни к первому, ни ко второму. Я бы отнес ее к третьему типу действий, которые удовлетворяют наши социально-психологические потребности (такие, как пообщаться, посмотреть фильм, послушать музыку).
Каковы же цели игры вообще и Counter-Strike в частности? Любая игра имеет свои имманентные цели, т.е. цели в себе самой. Непосредственными целями игры являются борьба за что-то (соревнование) и представление чего-то. Но в некотором смысле всякая игра является бесцельной. Достижение результата в игре не является ни удовлетворением биологической потребности, ни созданием материальной ценности. Игра, на мой взгляд, удовлетворяет только ту или иную психологическую потребность. Но
это говорит о том, что ни результат, ни сама игра не являются чем-то объективным. Поэтому все люди играют в игры, но каждый - в свои. И играя, каждый сам ставит себе цели. Сама игра не может поставить перед нами цель, несмотря ни на свои правила, ни на свои игровые цели.
Однако, каждой игре присуще интересное свойство: она на время выводит человека в некое иное, "магическое измерение". На время игры реальность и нереальность как бы меняются местами. Серьезное становится несерьезным на данный момент, и наоборот. И тогда при большом увлечении игрой мы можем самозабвенно стремиться к игровой цели, поскольку иллюзорнойсть этой цели можно увидеть только выйдя из игры. Что ж, наверное тем, кто может так полностью отдаваться игре, можно только
позавидовать. (Или пожалеть? Ведь наверняка есть люди, которые, пережив однажды полное погружение в игру, теперь играют снова и снова, лишь затем, чтобы вновь, хотя бы ненадолго, испытать это чувство. Таких людей я бы отнес к игровым алкоголикам, хотя и не собираюсь их осуждать.)
Но самозабвение быстро проходит, на игровую арену выходят друие, внеигровые цели. И тогда игровая цель уже не становится единственной образующей игровое пространство. Главная, основная цель игры, заложенная в ее правилах, перестает быть основной целью для игроков. Каждый начинает играть по своему собственному сценарию, ставя себе свои собственные подцели, которые иногда в совокупности образуют цель, в корне отличающуюся от изначальной цели игры, определяемой правилами. К
чему это приводит? К неудовлетворению игрой, к раздражению, понять истинные причины которого часто даже не удается.
Феномен подмены цели в игре
Рассмотрим пример, когда кто-то обижается на коллегу, за то, что тот играет "неправильно". "Ты почему меня не прикрыл?", "ты почему пошел налево, а не направо?", "ты почему сделал так, а не этак?" Согласитесь, это извечные проблемы при игре в команде. Но если мы играем не на результат, то почему же мы возмущаемся? А если на результат, то почему возникают такие же эмоции, если мы выиграли раунд? А эмоции нас напрягают потому, что незаметно этот коллега стал для нас фактором, мешающим достижению наших личных подцелей.
Постоянная игра ради самой игры приводит к тому, что постепенно основная цель 'выиграть раунд' заменяется комплексом других целей более низкого уровня. Одна из этих целей - 'просто поиграть', а остальные - зависят от каждого конкретного индивида. Для меня, например, это были подцели: 'поиграть вместе', 'проявить слаженность', 'опробовать предложенную мной тактическую схему', 'выработать некую тактическую схему, приводящую к победе', 'воспользоваться этой схемой для победы в других условиях'. Наверняка были и еще несколько подцелей, которые я и не пытался сейчас идентифицировать. Так вот, беда в том, что получить удовлетворение от достижения десятка различных целей нижнего уровня гораздо труднее, чем от одной цели верхнего. (Для примера можно взять нелюбимую мною теорию вероятностей: вероятность одного события описывается одной функцией, а вероятность одновременного наступления десяти событий - сложнейшей суперпозицией десяти функций.)
Но еще большая беда, что играя в команде наши подцели проецируются на наших коллег. Мы уже теряем суть игры - 'выиграть'. А цель 'научиться так играть, чтобы выигрывать', становиться для нас недостижимой. Недостижимой потому, что мы замещаем ее своими, личными подцелями, типа 'играть командно', 'играть слаженно'. Хотя порой сами не до конца представляем, что должно стоять за этими красивыми понятиями. Мы хотим вырваться из замкнутого круга несогласованности и непонимания, но
для этого пытаемся согласовать с коллегами десяток своих личных подцелей, вместо того, чтобы просто договориться об одной общей, конкретной цели, и дружно к ней стремиться. Иногда этот процесс напоминает оркестр, в котором музыканты никак не могут договориться, кому с какой ноты играть давно забытое произведение без нотной партитуры.
Не игра объединяет людей в команду
К чему я поднял все эти вопросы? Зачем в очередной раз пытался представить любимый Counter-Strike не с самой лучшей его стороны? А только затем, чтобы еще раз обратить внимание на то, что игра сама по себе ничего не значит, ничего в себе не несет. Все, что в игре есть - все это вносим в игру мы сами. От автора остается только набор правил, игровая площадка и определенные игровые цели. Но не одна игра не в силах объединить людей своей игровой целью, какой бы интересной и захватывающе она ни была. Команду должна объединять в первую очередь определенная внеигровая цель (или цели). Только
такая цель, находящаяся вне пределов игры, может претендовать на относительную объективность.
Только наши представления о достаточно объективных вещах можно хоть как-то согласовывать и находить необходимый для игры компромисс. Согласовать же от природы субъективные вещи - задача, на мой взгляд, чрезвычайно сложная, а может даже и вовсе неразрешимая. Задумайтесь над этим, вглядитесь в игру, попытайтесь разглядеть за ней Человека и обратитесь к нему. И может быть тогда, когда мы перестанем видеть в напарниках одни лишь "игровые тактические единицы", мы без труда сможем
найти решение многих наших проблем. Простое и надежное решение, которое лежит на поверхности, но скрыто от нас нашими же собственными заморочками. И тогда, возможно, мы обретем наконец то взаимопонимание, которого нам так часто не хватает в игре.